XML es una forma estandar de representar informacion estructurada que los ordenadores pueden procesar facilmente y que es facil de escribir y comprender para los humanos. XML es un lenguaje extensible de marcado.
¿por que usar XML?
Porque ofrece una manera comoda de clasificar los datos,facilitar su lectura, y es manipulable. XML usa una estructura de arbol y una estructura de etiquetas a las de HTML.
Ejemplo:
<cancion>
<titulo>Donde las calles no tienen nombre</titulo>
<artista>U2</artista>
<año>1980</año>
</cancion>
Los datos XML tambien pueden ser mas complejos con etiquetas anidadas dentro de otras etiquetas, asi como atributos y otros componentes estructurales.
Ejemplo:
<album>
<titulo>Donde las calles no tienen nombre</titulo>
<artista>U2</artista>
<año>1980</año>
<pista>
<cancion pista="1" duracion="5:00">
<titulo>the truth</title>
<artista>MEGADETH</artista>
</cancion>
<cancion pista="2" duracion="4:05">
<titulo>paninaro</title>
<artista>Pet shop boys</artista>
</cancion>
<cancion pista="3" duracion="3:20">
<titulo>Tu carcel</title>
<artista>Los Bukis</artista>
</cancion>
</pista>
</album>
Este documento XML, contiene otras estructuras XML completas, que son las canciones, con sus elementos secundarios. Y estos a sy vez contienen atributos como lo son la pista y la duracion, que estan dentro de la etiqueta cancion. Mas adelante detallare mas.
XML en Flash
definicion 1:
XML(Extensible Markup Language) es una estructura jerarquica para almacenar informacion por medio de las etiquetas.
definicion 2:
XML es un lenguaje de marcas (o etiquetas) extensible que permite categorizar
y organizar informacion de diferentes maneras. Las etiquetas definen la estructura y la organizacion del documento, en el cual contienen informacion.
la etiqueta se construyen encerradolas entre los signos mayor y menor y poniendoles un nombre o identificador.
<etiqueta> En las etiquetas puenden guardar otras etiquetas:
<album> es un etiqueta principal
<pista> es una etiqueta contenido o subetiqueta.
<cancion pista="2"> es una etiqueta contenido, que tiene un atributo.
</cancion> con una / cerramos una etiqueta.
Dentro de un etiqueta de contenido se puede escribir informacion, la cual
se le conoce como atributo. Los valores de los atributos se escriben entre
comillas, no importa si son palabras o numeros.
Ejemplo:
<libro>
<titulo totaldepaginas="500">Interchange</titulo>
<autor>Jack Richards</autor>
<editorial>Cambridge</editorial>
</libro>
Antes de escribir etiquetas debemos colocar al inicio una instruccion de proceso:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
ISO-8859-1 es una norma de la ISO que define la codificacion del alfabeto latino,
incluyendo letras acentuadas,ñ,c y letras especiales, necesarias para la escritura
de las siguientes lenguas originarias de EuropOccidental:aleman,catalan,
danes,escoces,español,portugues,sueco y vasco. Si no se tiene esta etiqueta puede generar problemas para la lectura de palabras acentuadas y con eñes.
¿Como crear Objetos XML con Action Script 3?
Lo primero que debemos hacer es importar las clases XML. Se crea el objeto ejemplo como un XML y se le asigna directamente un documento XML.
import flash.display.Sprite;
import flash.xml.*;
public class ejemploXML extends Sprite{
public function ejemploXML()
{
var uso_xml:XML =
<Cuentos>
<cuento>
<titulo>Rok</titulo>
<autor>Eleazar Garcia Estrada</autor>
<web>http://cuentosenlared.blogspot.com</web>
</cuento>
</Cuentos>;
trace(uso_xml);
}
}
Antes que nada debemos importar las clases XML. Luego creamos el objeto uso_xml, al cual le asignamos directamente un pequeño documento XML, sin comillas.
Si ejecutamos el archivo deberiamos ver los siguiente:
<Cuentos>
<cuento>
<titulo>Rok</titulo>
<autor>Eleazar Garcia Estrada</autor>
<web>http://cuentosenlared.blogspot.com</web>
</cuento>
</Cuentos>
Tambien se puede realizar con cadenas de tipo String:
import flash.display.Sprite;
import flash.xml.*;
public class ejemploXML_2 extends Sprite{
public function ejemploXML_2()
{
var cadena:String =
"<Cuentos>
<cuento>
<titulo>Rok</titulo>
<autor>Eleazar Garcia Estrada</autor>
<web>http://cuentosenlared.blogspot.com</web>
</cuento>
</Cuentos>";
var cadena_2:XML = new XML(cadena);
trace(cadena_2);
}
}
Al ejecutarlo deberiamos ver lo siguiente:
<Cuentos>
<cuento>
<titulo>Inesperado</titulo>
<autor>Eleazar Garcia Estrada</autor>
<web>http://cuentosenlared.blogspot.com</web>
</cuento>
</Cuentos>
Tercera forma de realizarlo:
import flash.display.Sprite;
import flash.xml.*;
public class ejemploXML_3 extends Sprite{
public function ejemploXML_3()
{
var inicio:String ="<Cuentos><cuento>";
var final:String ="</cuento></Cuentos>";
var autor:String ="Eleazar Garcia Estrada";
var titulo:String ="Inesperado";
var web:String ="<web>http://cuentosenlared.blogspot.com</web>";
var unir:String =inicio+"<titulo>"+titulo+
"</titulo><autor>"+autor+"</autor>"+
web+final;
var cadena_3:XML = new XML(unir);
trace(cadena_3);
}
}
Al ejecutar deberias ver lo siguiente:
<Cuentos>
<cuento>
<titulo>Inesperado</titulo>
<autor>Eleazar Garcia Estrada</autor>
<web>http://cuentosenlared.blogspot.com</web>
</cuento>
</Cuentos>
Metodos insertChildBefore() e insertChildAfter()
insertChildBefore es usado para insertar el nodo antes de un nodo determinado.
insertChildAfter es usado para insertar despues de un nodo determinado.
Páginas
Datos personales
Mostrando entradas con la etiqueta flash. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta flash. Mostrar todas las entradas
Caja de Texto con CSS
En las cajas también podemos usar estilos CSS, para lograr un
diseño mas agradable, para ello, usaremos las siguientes etiquetas:
Etiqueta Descripcion
color Es el color de la fuente. El formato es
hexadecimal #000000. No acepta
las cadenas como blue,red, etc.
display Solo soporta los valores inline, block
y none.
font-family Es una lista de Fuentes, separadas por
comas, que puede tomar el texto.
font-style Es el tamaño en pixeles de la fuente.
Solo contiene su parte numerica,
a diferiencia de un CSS estandar, no
se incluye el subfijo px o pt.
font-italic controla la inclinacion de la fuente.
puede reconocer los valores de
normal e italic.
font-weight controla el ancho de las letras. puede
reconocer los valores de normal y bold.
kerning Soporta los valores true y false. Esta
propiedad solo funciona para las
fuentes embebidas.
leading Es la cantidad de pixeles entre las lineas
de un texto. Si el valor es negativo las
mismas se colapsan.
letter-spacing Es la cantidad de pixeles distribuidos
equivalentemente entre caracteres.
margin-left Margen izquierdo de texto en pixeles
margin-right Margen derecho del texto en pixeles
text-align Reconoce los valores left,right,center
y justify
text-decoration Maneja el subrayado del texto
text-indent Es el numero de pixeles para la indentacion.
¿Como usarlos?
Primero debemos crear un objeto StyleSheet:
var estilo:StyleSheet = new StyleSheet();
luego creamos un objeto generico donde se almacenaran los estilos:
var almacenaEstilo:Object = new Object();
agregar al objeto los valores de los estilos:
almacenaEstilo.fontSize = "bold";
almacenaEstilo.color = "#FF0000";
almacenaEstilo.text-decoration ="none";
enlazamos el objeto de hoja de estilo con el objeto :
estilo.setStyle(".agregando",almacenaEstilo);
instanciamos nuestra clase TextField
var texto:TextField = new TextField();
agregamos propiedades:
texto.width =250;
texto.height =300;
texto.wordWrap = true;
texto.border =true;
texto.background = true;
asignamos el estilo por medio de la propiedad styleSheet:
texto.styleSheet = estilo;
aplicamos el estilo en el texto usando la etiqueta <span class="agregando"> :
var contenido:String =
"<span class="agregando">flashparatodoelmundo.blogspot.com</span>";
asignamos el texto a la caja usando la propiedad htmltext :
texto.htmlText = contenido;
por ultimo lo visualizamos en pantalla
addChild(texto);
diseño mas agradable, para ello, usaremos las siguientes etiquetas:
Etiqueta Descripcion
color Es el color de la fuente. El formato es
hexadecimal #000000. No acepta
las cadenas como blue,red, etc.
display Solo soporta los valores inline, block
y none.
font-family Es una lista de Fuentes, separadas por
comas, que puede tomar el texto.
font-style Es el tamaño en pixeles de la fuente.
Solo contiene su parte numerica,
a diferiencia de un CSS estandar, no
se incluye el subfijo px o pt.
font-italic controla la inclinacion de la fuente.
puede reconocer los valores de
normal e italic.
font-weight controla el ancho de las letras. puede
reconocer los valores de normal y bold.
kerning Soporta los valores true y false. Esta
propiedad solo funciona para las
fuentes embebidas.
leading Es la cantidad de pixeles entre las lineas
de un texto. Si el valor es negativo las
mismas se colapsan.
letter-spacing Es la cantidad de pixeles distribuidos
equivalentemente entre caracteres.
margin-left Margen izquierdo de texto en pixeles
margin-right Margen derecho del texto en pixeles
text-align Reconoce los valores left,right,center
y justify
text-decoration Maneja el subrayado del texto
text-indent Es el numero de pixeles para la indentacion.
¿Como usarlos?
Primero debemos crear un objeto StyleSheet:
var estilo:StyleSheet = new StyleSheet();
luego creamos un objeto generico donde se almacenaran los estilos:
var almacenaEstilo:Object = new Object();
agregar al objeto los valores de los estilos:
almacenaEstilo.fontSize = "bold";
almacenaEstilo.color = "#FF0000";
almacenaEstilo.text-decoration ="none";
enlazamos el objeto de hoja de estilo con el objeto :
estilo.setStyle(".agregando",almacenaEstilo);
instanciamos nuestra clase TextField
var texto:TextField = new TextField();
agregamos propiedades:
texto.width =250;
texto.height =300;
texto.wordWrap = true;
texto.border =true;
texto.background = true;
asignamos el estilo por medio de la propiedad styleSheet:
texto.styleSheet = estilo;
aplicamos el estilo en el texto usando la etiqueta <span class="agregando"> :
var contenido:String =
"<span class="agregando">flashparatodoelmundo.blogspot.com</span>";
asignamos el texto a la caja usando la propiedad htmltext :
texto.htmlText = contenido;
por ultimo lo visualizamos en pantalla
addChild(texto);
Caja de Texto con HTML
Otra forma de dar formato a un texto es por medio de las etiquetas HTML:
Etiqueta Descripcion
<A> Etiqueta ancla para hacer un hipertexto
<B> Maneja las negritas en bold
<BR> Salto de linea o break
<FONT> Cambia el tipo de fuente
<I> Maneja las italicas
<IMG> Puede desplegar una imagen
<LI> Añade un bullet al párrafo
<P> Etiqueta que crea un nuevo párrafo
<SPAN> Permite relacionar un CSS por medio
del parámetro CLASS
<TEXTFORMAT> Maneja los margenes derecho e
izquierdo, la identacion, entre
las propiedades de un parrafo
<U> Maneja el subrayado de un texto
Ejemplo:
var texto:TextField = new TextField();
var contenido:String ="<p><b>Ejemplo dedicado a todos los que deseen
aprender a usar Action Script 3, desde la web Flash para todo el mundo</b></p>";
texto.width = 250;
texto.height =300;
texto.wordWrap = true;
texto.border = true;
texto.background = true;
texto.htmltext = contenido;
addChild(texto);
Etiqueta Descripcion
<A> Etiqueta ancla para hacer un hipertexto
<B> Maneja las negritas en bold
<BR> Salto de linea o break
<FONT> Cambia el tipo de fuente
<I> Maneja las italicas
<IMG> Puede desplegar una imagen
<LI> Añade un bullet al párrafo
<P> Etiqueta que crea un nuevo párrafo
<SPAN> Permite relacionar un CSS por medio
del parámetro CLASS
<TEXTFORMAT> Maneja los margenes derecho e
izquierdo, la identacion, entre
las propiedades de un parrafo
<U> Maneja el subrayado de un texto
Ejemplo:
var texto:TextField = new TextField();
var contenido:String ="<p><b>Ejemplo dedicado a todos los que deseen
aprender a usar Action Script 3, desde la web Flash para todo el mundo</b></p>";
texto.width = 250;
texto.height =300;
texto.wordWrap = true;
texto.border = true;
texto.background = true;
texto.htmltext = contenido;
addChild(texto);
Cajas de Texto
Para introducir cajas de texto dependeremos de las siguientes clases:
La Clase TextField Controla el texto en pantalla. Manipula los campos hechos con AS,
los dinámicos, de entrada realizados en el IDE.
La Clase StaticText Controla los textos estáticos hechos con el IDE
La Clase TextSnapshot Es una cadena que contiene los textos estáticos
hechos con el IDE de FLASH.
La Clase CSNSetting Controla la renderizacion del texto y del antialias.
La Clase Font provee una lista de las fuentes disponibles o embebidas
del archivo SWF.
La Clase TextLineMetrics Describe las medidas de una linea de texto
en los campos de texto.
¿Como lo usamos?
Para usarlo debemos instanciar la clase y guardarla en una variable:
var texto:TextField = new TextField();
Después usamos una de sus propiedades para incluir texto:
texto.text ="flashparatodoelmundo.blogspot.com";
Por ultimo lo visualizamos en el escenario:
addChild(texto);
Formatear la Clase TextField
Para formatear la caja, haremos uso de las propiedades que
mostrare a continuación:
Propiedad Descripción
width Maneja el ancho de las cajas
height Maneja la altura de la caja
background Activa la visualizacion de la caja del texto
border Activa o desactiva el borde de la caja
borderColor Cambia el color del borde de la caja
wordWrap permite justificar el texto hacia abajo
autoSize Amplia la caja segun, el tamaño del texto.
textColor Cambia el color del texto.
Métodos para modificar el contenido del texto
Método Descripción
appendText() Añade una cadena al final de la caja
del texto
replaceText() Reemplaza texto dentro de la caja
por una subcadena
replaceSelectedText() Reemplaza el texto seleccionado
por una subcadena.
getParagraphLength(indice) Regresa el numero de caracteres
de un parrafo dado en el indice.
getFirstCharInParagraph(indice) Indica la posicion del primer
caracter de un parrafo indicado
en el indice.
Ejemplo:
var texto:TextField = new TextField();
texto.text ="flash para todo el mundo";
texto.width = 250;
texto.height = 300;
texto.background = true;
texto.border = true;
texto.wordWrap = true;
addChild(texto);
La Clase TextField Controla el texto en pantalla. Manipula los campos hechos con AS,
los dinámicos, de entrada realizados en el IDE.
La Clase StaticText Controla los textos estáticos hechos con el IDE
La Clase TextSnapshot Es una cadena que contiene los textos estáticos
hechos con el IDE de FLASH.
La Clase CSNSetting Controla la renderizacion del texto y del antialias.
La Clase Font provee una lista de las fuentes disponibles o embebidas
del archivo SWF.
La Clase TextLineMetrics Describe las medidas de una linea de texto
en los campos de texto.
¿Como lo usamos?
Para usarlo debemos instanciar la clase y guardarla en una variable:
var texto:TextField = new TextField();
Después usamos una de sus propiedades para incluir texto:
texto.text ="flashparatodoelmundo.blogspot.com";
Por ultimo lo visualizamos en el escenario:
addChild(texto);
Formatear la Clase TextField
Para formatear la caja, haremos uso de las propiedades que
mostrare a continuación:
Propiedad Descripción
width Maneja el ancho de las cajas
height Maneja la altura de la caja
background Activa la visualizacion de la caja del texto
border Activa o desactiva el borde de la caja
borderColor Cambia el color del borde de la caja
wordWrap permite justificar el texto hacia abajo
autoSize Amplia la caja segun, el tamaño del texto.
textColor Cambia el color del texto.
Métodos para modificar el contenido del texto
Método Descripción
appendText() Añade una cadena al final de la caja
del texto
replaceText() Reemplaza texto dentro de la caja
por una subcadena
replaceSelectedText() Reemplaza el texto seleccionado
por una subcadena.
getParagraphLength(indice) Regresa el numero de caracteres
de un parrafo dado en el indice.
getFirstCharInParagraph(indice) Indica la posicion del primer
caracter de un parrafo indicado
en el indice.
Ejemplo:
var texto:TextField = new TextField();
texto.text ="flash para todo el mundo";
texto.width = 250;
texto.height = 300;
texto.background = true;
texto.border = true;
texto.wordWrap = true;
addChild(texto);
Dibujo 3
Método beginBitmapFill()
Este método rellena el área de dibujo con un mapa de bits.
relleno.graphics.beginBitmapFill(bitmap:BitmapData,
matriz:Matrix,repeat:Boolean,
smooth:Boolean );
Método clear()
Este método borra el contenido de una forma basica que se haya realizado. También
limpia los valores de los metodos lineStyle y beginFill.
Ejemplo:
cuadro.graphics.clear();
Este método rellena el área de dibujo con un mapa de bits.
relleno.graphics.beginBitmapFill(bitmap:BitmapData,
matriz:Matrix,repeat:Boolean,
smooth:Boolean );
Método clear()
Este método borra el contenido de una forma basica que se haya realizado. También
limpia los valores de los metodos lineStyle y beginFill.
Ejemplo:
cuadro.graphics.clear();
Dibujo 2
Metodo drawRect()
Con este método, se puede dibujar fácilmente un rectángulo.
Ejemplo:
rectangulo.graphics.drawRect(x:Number,y:Number,ancho:Number,
largo:Number);
Metodo curveTo()
Con este método, se pueden dibujar curvas.
controlX: Numero entero que especifica una posición horizontal
relativa al punto de registro del clip de película
principal del punto de control.
controlY: Numero entero que especifica una posición vertical
relativa al punto de registro del clip de película
principal del punto de control.
anclajeX: Numero entero que especifica una posición horizontal
relativa al punto de registro del clip de la película
principal del siguiente punto de anclaje.
anclajeY: Numero entero que especifica una posición vertical
relativa al punto de registro del clip de película
principal del siguiente punto de anclaje.
Ejemplo:
rectangulo.graphics.curveTo(controlX, controlY, anclajeX,
anclajeY);
Metodo lineGradientsStyle()
Con este metodo se puede crear una linea con gradientes.
Ejemplo:
gradiente.graphics.beginGradienFill(tipo de relleno, colores,
alfas,ratios,matriz,
metodo:String,
interpolacion:String,
foco:Number);
Metodo drawElipse()
Este método es muy similar al del circulo con la diferencia
de que en lugar de un radio se le dara un valor para el
largo y otro para el ancho.
Ejemplo:
elipse.graphics.drawEllipse(x:Number,y:Number,
ancho:Number,alto:Number);
Con este método, se puede dibujar fácilmente un rectángulo.
Ejemplo:
rectangulo.graphics.drawRect(x:Number,y:Number,ancho:Number,
largo:Number);
Metodo curveTo()
Con este método, se pueden dibujar curvas.
controlX: Numero entero que especifica una posición horizontal
relativa al punto de registro del clip de película
principal del punto de control.
controlY: Numero entero que especifica una posición vertical
relativa al punto de registro del clip de película
principal del punto de control.
anclajeX: Numero entero que especifica una posición horizontal
relativa al punto de registro del clip de la película
principal del siguiente punto de anclaje.
anclajeY: Numero entero que especifica una posición vertical
relativa al punto de registro del clip de película
principal del siguiente punto de anclaje.
Ejemplo:
rectangulo.graphics.curveTo(controlX, controlY, anclajeX,
anclajeY);
Metodo lineGradientsStyle()
Con este metodo se puede crear una linea con gradientes.
Ejemplo:
gradiente.graphics.beginGradienFill(tipo de relleno, colores,
alfas,ratios,matriz,
metodo:String,
interpolacion:String,
foco:Number);
Metodo drawElipse()
Este método es muy similar al del circulo con la diferencia
de que en lugar de un radio se le dara un valor para el
largo y otro para el ancho.
Ejemplo:
elipse.graphics.drawEllipse(x:Number,y:Number,
ancho:Number,alto:Number);
Espero que les guste amigos. Saludos a Todos.
Dibujo
Para poder dibujar en flash usaremos una clase
muy ligera llamada Shape.
1.- importamos la clase shape
import flash.display.Shape;
2.- crearemos un objeto de la clase Shape:
var triangulo:Shape = new Shape();
3.- Usaremos la propiedad graphics para acceder
a sus metodos:
traingulo.graphics.lineStyle(5,0xFF0000);
4.-Lo agregamos a la lista de visualizacion:
addChild(triangulo);
Ejemplo:
Metodo lineStyle()
Este método permite el estilo de la pluma con la que se
dibujara.
Ejemplo:
circulo.graphics.lineStyle(grosor de linea, color RGB, alfa);
Metodo moveTo()
Este método permite moverse en las coordenadas del objeto
de dibujo, ya sea clip de película, Sprite o Shape.
Las coordenadas en flash funcionan de la siguiente manera.
El eje x es horizontal y el eje y es vertical.
Ejemplo:
circulo.graphics.moveTo(x,y);
Metodo lineTo()
Este método traza una linea desde el punto determinado hasta
el punto que se le indique en coordenadas del método lineTo().
Ejemplo:
circulo.graphics.lineTo(x,y);
Metodos beginFill() y endFill()
Estos métodos permiten rellenar un objeto que se ha creado con
los otros métodos de dibujo.El inicio del relleno es beginFill()
y el final es endFill().
beginFill recibe dos parametros:
color: es el color en notacion hexadecimal, igual a los otros
metodos.
alfa: Es el valor entero de0 a 100, donde 100 es solido y 0 es
completamente transparente y sin color.
Ejemplo:
circulo.graphics.beginFill(color,alfa);
circulo.graphics.endFill();
Metodos beginGradientFill() y endFill()
beginGradientFill() se marca al inicio de un relleno degradado
dentro de una figura creada con los métodos de dibujo. Esta
operacion se cierra con el metodo endFill().
beginGradientFill recibe cinco parámetros:
tipo de relleno: Se tienen dos opciones: linear, que es un
degradado lineal, y ratio que es un degradado circular.
colores: Arreglo de colores en formato hexadecimal que se
usaran en el degradado de la forma dibujada.
alfas: Es un arreglo con los valores alfa en correspondencia
con la matriz de colores. los valores van del 0 al 100.
ratios: Es un arreglo relacionado con la matriz de colores.
Son números enteros que van del 0 al 255. Este valor indica
la anchura en el que el color se muestra al cien por ciento.
matriz: Es el conjunto de para metro de transformación y
puede ser de dos tipos:
1.- tipo a,b,c,d,e,f,g,h.i.
2.-tipo matriz: x,y,w,h,r.
Ejemplo:
circulo.graphics.beginGradientFill(tipo de relleno, colores, alfas,ratios, matriz);
Contraseña: eleazar
muy ligera llamada Shape.
1.- importamos la clase shape
import flash.display.Shape;
2.- crearemos un objeto de la clase Shape:
var triangulo:Shape = new Shape();
3.- Usaremos la propiedad graphics para acceder
a sus metodos:
traingulo.graphics.lineStyle(5,0xFF0000);
4.-Lo agregamos a la lista de visualizacion:
addChild(triangulo);
Ejemplo:
Metodo lineStyle()
Este método permite el estilo de la pluma con la que se
dibujara.
Ejemplo:
circulo.graphics.lineStyle(grosor de linea, color RGB, alfa);
Metodo moveTo()
Este método permite moverse en las coordenadas del objeto
de dibujo, ya sea clip de película, Sprite o Shape.
Las coordenadas en flash funcionan de la siguiente manera.
El eje x es horizontal y el eje y es vertical.
Ejemplo:
circulo.graphics.moveTo(x,y);
Metodo lineTo()
Este método traza una linea desde el punto determinado hasta
el punto que se le indique en coordenadas del método lineTo().
Ejemplo:
circulo.graphics.lineTo(x,y);
Metodos beginFill() y endFill()
Estos métodos permiten rellenar un objeto que se ha creado con
los otros métodos de dibujo.El inicio del relleno es beginFill()
y el final es endFill().
beginFill recibe dos parametros:
color: es el color en notacion hexadecimal, igual a los otros
metodos.
alfa: Es el valor entero de0 a 100, donde 100 es solido y 0 es
completamente transparente y sin color.
Ejemplo:
circulo.graphics.beginFill(color,alfa);
circulo.graphics.endFill();
Metodos beginGradientFill() y endFill()
beginGradientFill() se marca al inicio de un relleno degradado
dentro de una figura creada con los métodos de dibujo. Esta
operacion se cierra con el metodo endFill().
beginGradientFill recibe cinco parámetros:
tipo de relleno: Se tienen dos opciones: linear, que es un
degradado lineal, y ratio que es un degradado circular.
colores: Arreglo de colores en formato hexadecimal que se
usaran en el degradado de la forma dibujada.
alfas: Es un arreglo con los valores alfa en correspondencia
con la matriz de colores. los valores van del 0 al 100.
ratios: Es un arreglo relacionado con la matriz de colores.
Son números enteros que van del 0 al 255. Este valor indica
la anchura en el que el color se muestra al cien por ciento.
matriz: Es el conjunto de para metro de transformación y
puede ser de dos tipos:
1.- tipo a,b,c,d,e,f,g,h.i.
2.-tipo matriz: x,y,w,h,r.
Ejemplo:
circulo.graphics.beginGradientFill(tipo de relleno, colores, alfas,ratios, matriz);
Contraseña: eleazar
Manipular SWF externos
Para cargar película .SWF externas se usa el método load(),
pero también el loader y pasandole una url a un .SWF en lugar de una imagen.
1.- tenemos que crear un archivo .SWF o tenerla a la mano
2.- crear una clase para cargar el SWF, e interactura con ella
3.- crear un archivo fla que ejecutara la clase
pero también el loader y pasandole una url a un .SWF en lugar de una imagen.
1.- tenemos que crear un archivo .SWF o tenerla a la mano
2.- crear una clase para cargar el SWF, e interactura con ella
3.- crear un archivo fla que ejecutara la clase
Cargar imagenes externa
Método beginBitmapFill()
Este método rellena el área de dibujo con un mapa de bits.
relleno.graphics.beginBitmapFill(bitmap:BitmapData,
matriz:Matrix,repeat:Boolean,
smooth:Boolean );
Método clear()
Este método borra el contenido de una forma basica que se haya realizado. También
limpia los valores de los metodos lineStyle y beginFill.
Ejemplo:
cuadro.graphics.clear();
Contraseña: eleazar
Este método rellena el área de dibujo con un mapa de bits.
relleno.graphics.beginBitmapFill(bitmap:BitmapData,
matriz:Matrix,repeat:Boolean,
smooth:Boolean );
Método clear()
Este método borra el contenido de una forma basica que se haya realizado. También
limpia los valores de los metodos lineStyle y beginFill.
Ejemplo:
cuadro.graphics.clear();
Contraseña: eleazar
Crear Botones
La clase SimpleButton permite a un usuario interactuar
con el objeto de visualización usando su apuntador del
mouse, y le facilita definir esa interacción por medio
de varios estados del botón.
upSate.- Un objeto de visualizacion para el estado up.
Este estado se muestra siempre que el apuntador
del mouse no este sobre el botón.
overState.- Un objeto de visualizacion que determina el
aspecto del boton cuando el apuntador del
mouse se mueve sobre el boton. Cuando el
apuntador del mouse deja el area del boton
regresa al estado up.
downState.-Un objeto de visualización que se muestra cuando
se pulsa el botón. Cuando el botón esta en el
estado over, el estado down se muestra cuando el
usuario pulsa el botón izquierdo del apuntador
del mouse.
hitTestState.- Un objeto de visualización que define los
limites del apuntador mouse. Cuando este se
mueve dentro del area activa del boton, el
botón entra en el estado over. hitTestState se
establece tipicamente en el mismo objeto de
visualizacion que upState. hitTestState nunca se
muestra en pantalla, solamente se usa para
fines de seguimiento del apuntador del mouse.
Ejemplo:
Cuando se inicia el SWF se muestra el estado upState, porque
el mouse no esta sobre el botón. Nos muestra el circulo rojo.
Cuando nos ponemos encima del boton, estamos en el estado
overState, que nos muestra el circulo verde.
Cuando pulsamos en el botón, estamos en el estado downState,
que ademas nos muestra el circulo azul y nos realiza el
evento, que en este caso es imprimir, que se presiono el botón.
hitTestState nunca es visible, si no lo establecemos, tiene
como resultado un botón con el que no se puede interactuar.
Por eso es importante establecer siempre el hitTestState del
botón.
con el objeto de visualización usando su apuntador del
mouse, y le facilita definir esa interacción por medio
de varios estados del botón.
upSate.- Un objeto de visualizacion para el estado up.
Este estado se muestra siempre que el apuntador
del mouse no este sobre el botón.
overState.- Un objeto de visualizacion que determina el
aspecto del boton cuando el apuntador del
mouse se mueve sobre el boton. Cuando el
apuntador del mouse deja el area del boton
regresa al estado up.
downState.-Un objeto de visualización que se muestra cuando
se pulsa el botón. Cuando el botón esta en el
estado over, el estado down se muestra cuando el
usuario pulsa el botón izquierdo del apuntador
del mouse.
hitTestState.- Un objeto de visualización que define los
limites del apuntador mouse. Cuando este se
mueve dentro del area activa del boton, el
botón entra en el estado over. hitTestState se
establece tipicamente en el mismo objeto de
visualizacion que upState. hitTestState nunca se
muestra en pantalla, solamente se usa para
fines de seguimiento del apuntador del mouse.
Ejemplo:
Cuando se inicia el SWF se muestra el estado upState, porque
el mouse no esta sobre el botón. Nos muestra el circulo rojo.
Cuando nos ponemos encima del boton, estamos en el estado
overState, que nos muestra el circulo verde.
Cuando pulsamos en el botón, estamos en el estado downState,
que ademas nos muestra el circulo azul y nos realiza el
evento, que en este caso es imprimir, que se presiono el botón.
hitTestState nunca es visible, si no lo establecemos, tiene
como resultado un botón con el que no se puede interactuar.
Por eso es importante establecer siempre el hitTestState del
botón.
Eventos 2
En los eventos del Teclado, lo hacemos
de la siguiente manera:
1.- Damos focus al evento del usuario:
stage.focus = this
2.- al objeto que en este caso sera stage,
le aplicamos un listener, que estará
atento a la tecla que presionemos, el
cual ejecutara su función, cuando se
haya presionada alguna tecla.
stage.addEventListener(KerboardEvent.Key_DOWN,teclado);
3.- A la funcion solo resta agregarle el parametro
de tipo KeyboardEvent.
public function teclado(evento:KeyboardEvent)
Ejemplo:
¿Como colisionar Objetos?
Mediante el uso de una función llamada hitTestObject,
para usarla, primero tenemos que anteponer nuestro objeto,
y luego pasarle el parametro con el cual va a colisionar
o el objeto que golpeara. La verdad esta función no es
muy buena, ya que no siempre colisiona, se darán cuenta
en el programa que les he dejado, mas adelante les
mostrare una mejor.
Ejemplo:
Les dejo un programita sencillo, que lo que hace
es tirar una pelota, en 3 direcciones que son
izquierda, derecha, centro, el cual un portero
intentara atajarla.
Solo deben usar las teclas de dirección:
A si se vera el SWF:
de la siguiente manera:
1.- Damos focus al evento del usuario:
stage.focus = this
2.- al objeto que en este caso sera stage,
le aplicamos un listener, que estará
atento a la tecla que presionemos, el
cual ejecutara su función, cuando se
haya presionada alguna tecla.
stage.addEventListener(KerboardEvent.Key_DOWN,teclado);
3.- A la funcion solo resta agregarle el parametro
de tipo KeyboardEvent.
public function teclado(evento:KeyboardEvent)
Ejemplo:
¿Como colisionar Objetos?
Mediante el uso de una función llamada hitTestObject,
para usarla, primero tenemos que anteponer nuestro objeto,
y luego pasarle el parametro con el cual va a colisionar
o el objeto que golpeara. La verdad esta función no es
muy buena, ya que no siempre colisiona, se darán cuenta
en el programa que les he dejado, mas adelante les
mostrare una mejor.
Ejemplo:
Les dejo un programita sencillo, que lo que hace
es tirar una pelota, en 3 direcciones que son
izquierda, derecha, centro, el cual un portero
intentara atajarla.
Solo deben usar las teclas de dirección:
A si se vera el SWF:
Eventos
Los eventos son sucesos que ocurren en el entorno
del programa. por medio de ellos podemos detectar
si un usuario realizo una determinada accion o si
se ejecuto alguna accion en nuestra pelicula.
¿Como se genera el evento dentro de un programa?
1.- Se crea un objeto de evento, el cual tiene
informacion importante y se la proporciona
al programador.
A este objeto se le conoce como Event Object.
2.- En el Event Object se indica el objeto en el
cual se efectuó la acción del sistema o del
usuario, cuando este pulso un boton, o movio
el mouse. Al objeto en que se ejecuto el
evento, se le conoce como event target.
3.- Flash player se encarga de propagarlo,
proceso que se conoce como Event Dispatch.
4.- Flash player entrega el objeto del evento
a todos aquelos objetos que se hayan suscrito,
para recibirlo. A estos objetos se les conoce
como listeners o escuchadores.
5.- Cuando detecta el objeto el listener dispara
una función o método, el cual es la respuesta
del programa al evento anterior.
Sintaxis de un listener:
addEventListener("eventoAescuchar",funcion);
Por medio del metodo addEventListener(), nos
encargamos de asignarlos. Si nos fijamos,
dentro de la declaracion debemos indicar dos
parametros:
1.-El evento a escuchar
2.-La funcion que se va a ejecutar cuando se
produsca ese evento.
Si, quisieramos detectar el click de un usuario
sobre el escenario. Lo hariamos de la siguiente
manera:
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,darClick);
function darClick(event:MouseEvent):void
{
trace("hicistes click en el escenario");
}
Dentro del método addEventListener(), se define
lo siguiente:
El evento que queremos detectar. En este caso, cuando
se presiona el botón del mouse:MouseEvent.Mouse_DOWN.
Que función ejecutar cuando se detecta el evento,
en este caso seria darClick().
Debemos notar que aquellas funciones que son en respuesta
a un evento recibe siempre un parametro que contiene
informacion sobre el evento que escuchamos:
function darClick(event:MouseEvent):void
El parametro que recibimos lo podemos poner
cualquier nombre, pero siempre vinculado al evento que
lo ejecuto. Como en este caso se trata de un evento
de mouse lo nombramos como MouseEvent.
Ejemplo:
del programa. por medio de ellos podemos detectar
si un usuario realizo una determinada accion o si
se ejecuto alguna accion en nuestra pelicula.
¿Como se genera el evento dentro de un programa?
1.- Se crea un objeto de evento, el cual tiene
informacion importante y se la proporciona
al programador.
A este objeto se le conoce como Event Object.
2.- En el Event Object se indica el objeto en el
cual se efectuó la acción del sistema o del
usuario, cuando este pulso un boton, o movio
el mouse. Al objeto en que se ejecuto el
evento, se le conoce como event target.
3.- Flash player se encarga de propagarlo,
proceso que se conoce como Event Dispatch.
4.- Flash player entrega el objeto del evento
a todos aquelos objetos que se hayan suscrito,
para recibirlo. A estos objetos se les conoce
como listeners o escuchadores.
5.- Cuando detecta el objeto el listener dispara
una función o método, el cual es la respuesta
del programa al evento anterior.
Sintaxis de un listener:
addEventListener("eventoAescuchar",funcion);
Por medio del metodo addEventListener(), nos
encargamos de asignarlos. Si nos fijamos,
dentro de la declaracion debemos indicar dos
parametros:
1.-El evento a escuchar
2.-La funcion que se va a ejecutar cuando se
produsca ese evento.
Si, quisieramos detectar el click de un usuario
sobre el escenario. Lo hariamos de la siguiente
manera:
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,darClick);
function darClick(event:MouseEvent):void
{
trace("hicistes click en el escenario");
}
Dentro del método addEventListener(), se define
lo siguiente:
El evento que queremos detectar. En este caso, cuando
se presiona el botón del mouse:MouseEvent.Mouse_DOWN.
Que función ejecutar cuando se detecta el evento,
en este caso seria darClick().
Debemos notar que aquellas funciones que son en respuesta
a un evento recibe siempre un parametro que contiene
informacion sobre el evento que escuchamos:
function darClick(event:MouseEvent):void
El parametro que recibimos lo podemos poner
cualquier nombre, pero siempre vinculado al evento que
lo ejecuto. Como en este caso se trata de un evento
de mouse lo nombramos como MouseEvent.
Ejemplo:
Como quitar un Objeto visual
Como quitar un Objeto visual
Para quitar un objeto de la lista de visualización, necesitamos usar
los métodos, removeChild() o removeChildAt().
El método removeChild() adopta un solo parámetro, que es una
referencia al objeto de visualización que se debería
eliminar del contenedor.
Usando removeChildAt(), solo hay que especificarle el valor
del indice, en esta caso es 0.
Para quitar un objeto de la lista de visualización, necesitamos usar
los métodos, removeChild() o removeChildAt().
El método removeChild() adopta un solo parámetro, que es una
referencia al objeto de visualización que se debería
eliminar del contenedor.
Usando removeChildAt(), solo hay que especificarle el valor
del indice, en esta caso es 0.
Propiedades de los MovieClips
Los movieclips se pueden manipular mediante código.
Propiedades x e y
Estas propiedades nos brindan la posibilidad de
posicionar el clip sobre las coordenadas x e y.
Ejemplo:
Propiedad alpha
Nos permite definir la transparencia del clip. Los valores
que podemos asignar van de 0 transparencia total,
a 1 opacidad total.
Ejemplo:
Propiedades scaleX y scaleY
Nos permiten definir la escala que le asignemos al clip
tanto en eje x como en el eje y. El valor por defecto
es 1.
Ejemplo:
Propiedades width y height
Estas propiedades nos permiten definir el ancho
y alto del clip. La medida es en pixeles.
Ejemplo:
Propiedad rotation:
Esta propiedad nos permite rotar el elemento sobre un eje.
Ejemplo:
Propiedades x e y
Estas propiedades nos brindan la posibilidad de
posicionar el clip sobre las coordenadas x e y.
Ejemplo:
Propiedad alpha
Nos permite definir la transparencia del clip. Los valores
que podemos asignar van de 0 transparencia total,
a 1 opacidad total.
Ejemplo:
Propiedades scaleX y scaleY
Nos permiten definir la escala que le asignemos al clip
tanto en eje x como en el eje y. El valor por defecto
es 1.
Ejemplo:
Propiedades width y height
Estas propiedades nos permiten definir el ancho
y alto del clip. La medida es en pixeles.
Ejemplo:
Propiedad rotation:
Esta propiedad nos permite rotar el elemento sobre un eje.
Ejemplo:
Agregar Objetos 2
El método addChildAt() recibe dos parámetros, el primero es el objeto
de visualización hijo para agregar, y la posición en el orden de apilamiento
que debería tener el hijo.Si se especifica una posición de 0, este hace que el
hijo se añada al final de la lista , también que el hijo aparezca debajo de los
demás objetos.
El nuevo AS3 permite que los objetos que se vayan
insertando se reacomoden, para no dejar huecos.
Ejemplo:
de visualización hijo para agregar, y la posición en el orden de apilamiento
que debería tener el hijo.Si se especifica una posición de 0, este hace que el
hijo se añada al final de la lista , también que el hijo aparezca debajo de los
demás objetos.
El nuevo AS3 permite que los objetos que se vayan
insertando se reacomoden, para no dejar huecos.
Ejemplo:
Agregar Objetos
Para que un objeto se vea es necesario añadirlo a la lista de visualización
con los métodos addChild(), y addChildAt() a un contenedor, el cual puede
ser el mismo escenario.
Podemos ilustrarlo de la siguiente manera: el escenario sera el padre, y el
objeto el hijo.
Ejemplo:
Si lo Ejecutamos nos mostrara lo siguiente:
Si se dan cuenta en lugar de importar la clase movieclip, use la de Sprite.
import flash.display.Sprite;
Porque en tiempo de ejecución es mas rapido, ademas tambien heredamos
su clase con extends Sprite.
Luego creamos una variable de tipo TextField, que es otra clase que ya
habiamos explicado anteriormente, esta nos muestra una caja
de texto, con algunas propiedades como lo son :
width -- para su anchura
height -- para su altura
border -- para el borde de caja
text -- para introducir palabras
Por ultimo creamos el objeto de visualización en el motor de render,
para que el campo de texto se dibuje en pantalla.
addChild();
El método addChild() lo debemos usar tanto en aquellos casos en los que
queremos añadir un elemento al escenario como en los que necesitamos
añadir un elemento dentro de otro elemento.
con los métodos addChild(), y addChildAt() a un contenedor, el cual puede
ser el mismo escenario.
Podemos ilustrarlo de la siguiente manera: el escenario sera el padre, y el
objeto el hijo.
Ejemplo:
Si lo Ejecutamos nos mostrara lo siguiente:
Si se dan cuenta en lugar de importar la clase movieclip, use la de Sprite.
import flash.display.Sprite;
Porque en tiempo de ejecución es mas rapido, ademas tambien heredamos
su clase con extends Sprite.
Luego creamos una variable de tipo TextField, que es otra clase que ya
habiamos explicado anteriormente, esta nos muestra una caja
de texto, con algunas propiedades como lo son :
width -- para su anchura
height -- para su altura
border -- para el borde de caja
text -- para introducir palabras
Por ultimo creamos el objeto de visualización en el motor de render,
para que el campo de texto se dibuje en pantalla.
addChild();
El método addChild() lo debemos usar tanto en aquellos casos en los que
queremos añadir un elemento al escenario como en los que necesitamos
añadir un elemento dentro de otro elemento.
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